パスファインダーロールプレイングシステムを使用したキャラクターの作成

Paizoが公開しているPathfinder Roleplaying Systemは、ほとんどの点でDungeons&Dragons 3.5と非常に似ています。 ただし、一般的に、プレーヤーにはより多くのオプションが与えられ、多くの混乱を招くルールが簡素化されています。 これは、卓上RPG(ロールプレイングゲーム)を初めて紹介する優れたシステムです。 このガイドでは、最初のレベルのPC(プレイヤーキャラクター)のキャラクター作成を段階的に説明し、d20システムに関する以前の知識については想定していません。

Pathfinder Roleplaying Systemのすべてのコンテンツは、オープンゲームライセンスの下でリリースされます。 これは、参照のために誰でも自由に合法的に利用できることを意味します。 次のWebサイトは、Pathfinder System用にリリースされたすべてのコンテンツで常に更新されており、キャラクター作成および実際のゲームセッション中に非常に役立ちます://www.d20pfsrd.com/。 このサイトへの関連リンクは、このガイド全体に含まれます。

ステップ1:必要なもの

A.必要な主な材料は、印刷されたキャラクターシート、鉛筆、消しゴム、想像力、サイコロです。

デフォルトのパスファインダーキャラクターシート(CS)がこのページに添付されており、最初のキャラクターに役立ちます。 ただし、多くの選択肢が存在し、その多くはWebで無料で利用できることを指摘したいと思います。 たとえば、特定のクラスに合わせて作成されたHappy Camperのキャラクターシートを強くお勧めします。これらのクラスも添付されています。 また、宝物、キャラクター名、その他書き留めておくべきその他の情報を入手する可能性が高いため、近くに余分な紙を用意する必要があることに注意してください。 最後に、余分なキャラクターシートを印刷することも良いアイデアです。

B. Pathfinderシステムを使用してプレイするには、d4、4d6、d8、d%、d12、およびd20のサイコロが必要です。

パスファインダーは、それぞれ異なる数の側面を持ついくつかの異なる種類のサイコロを使用します。 サイコロを参照するときは、文字「d」の後にサイコロの面の数を使用します。 たとえば、標準の6面ダイスはd6と呼ばれます。 複数のサイコロを振ると予想される場合、「d」の前に数字があります。 たとえば、4つの6面体サイコロを振る(または、必要に応じて、1つの6面体サイコロを4回振る)場合、4d6と書き込まれ、最終結果はダイスの合計です。 d%は2つのサイコロを指します。1つは「1」と呼ばれる通常のd10で、もう1つは「10」と呼ばれる10の倍数で0〜90の数字を持つd10です。 同時に転がすと、これらのサイコロは100種類の可能性を可能にするため、d%という名前になります。 たとえば、10のダイスの「40」と1のダイスの「6」は結果46になります。d10をロールするとき、「0」のロールは実際には10であることに注意してください。 1が死ぬと「10」、10が死ぬと「00」は実際には100です。

添付ファイル

  • Pathfinder CS.pdfダウンロード
  • Happy Camper Class CS.zipダウンロード

ステップ2:クラスを決定する

A.キャラクターのクラスを選択し、キャラクターシートの前面上部の「Character Level」というラベルの付いた行に記録します。 すべてのキャラクターにはクラスがあります。クラスは、キャラクターが特定の役割を果たせるようにする能力と属性のセットです。 GM(ゲームマスター、通常DMまたはダンジョンマスターとも呼ばれます)で、選択できるクラスを確認してください。 疑わしい場合は、12のコアクラスのいずれかを選択してください。バーバリアン、バード、クレリック、ドルイド、ファイター、モンク、パラディン、レンジャー、ローグ、ソーサラー、ウィザードです。 これらのクラスが行うことの説明は、d20pfsrd Webサイトで見つけることができます。

注:「クラスの決定」ステップは、多くの場合「テーブル」を指します。 これは、クラスのWebページにある「テーブル:(クラス)」というテーブルです。(クラス)はクラスの名前です。 このテーブルからコピーする必要のある番号は、「レベル1」と呼ばれる最初の行にあります。

B.クラスを選択したら、d20pfsrd Webサイトのそのクラスのページにアクセスし、「Special」列の内容をキャラクターシートの裏にある「Special Abilities」セクションにコピーします。 これらの能力について書かれたすべてを必ず読んでください(表にはその説明へのリンクがあります)。

C.表の下にある「武器と防具の能力」のエントリを、背中の「特殊能力」の下のキャラクターシートにコピーします。 これらのエントリは、キャラクターがよく知っている鎧と武器の種類を示します。 熟練していない武器や防具を使用したい場合、何らかの形でペナルティを課し、アイテムの使用を難しくします。

D.クラスのウェブページで「クラススキル」のリストを見つけ、キャラクターシートの右前にある「スキル」テーブルの対応するスキル名の横にある各チェックボックスにチェックマークを付けます。 スキルを使用すると、キャラクターはさまざまなアクションを実行できます。クラススキルは、キャラクターが最も簡単に学習できるこれらの敷居を表します。

E.「レベルごとのスキルランク」のエントリを、キャラクターシートの「スキル」テーブルの右側のテーブルのすぐ上からコピーします。 この情報のための特別な場所はありませんので、マージンに入力してください。 エントリの形式は「#+ Int modifier」です。「#」は正の整数です。 この表現は、キャラクターがレベルアップするのに十分な経験を積むたびにスキルがどれだけ向上するかを表しています。 Int修飾子については、 ステップ4で説明します。

F.「ヒットダイ」のエントリを、テーブルの上から、キャラクターシートの前面上部にある[HP(ヒットポイント)]ボックスの上にコピーします。 この情報のための特別な場所はないので、HPボックスの近くに空きがある場所ならどこにでも簡単に入力してください。 HD(ヒットダイ)は、すべてのレベルでロールするダイスで、HP(ヒットポイント)を増やします。これは、健康、活力、耐久性の尺度です。

G.テーブルの「BAB」のエントリを、キャラクターシートの左前中央の「Base Attack Bonus」ボックスにコピーします。 「CMB」および「CMD」セクションにある「基本攻撃ボーナス」ボックスにもこの番号を入力します。 BABは、キャラクターが敵に対してどれほど正確に攻撃できるかを表す数値です。

H.テーブルの「Fort Save」、「Ref Save」、および「Will Save」のエントリを、キャラクターシートの前面中央にある「Saving Throws」セクションにコピーします。 これらの番号は、「Base Save」というラベルの付いた列と適切な行に入力する必要があります(「Fortitude」の「Fort Save」、「Reflex」の「Ref Save」、および「Will」の「Will Save」)。 時々、ハザードや呪文があなたに投げかけられ、それらの有害な効果に抵抗するために「セービングスロー」が必要になるでしょう。 フォーティチュードセーブは、毒や病気などの物理的な危険に耐えるために行われます。 リフレックスセーブは、穴に落ちたり、火の玉をかわしたりするなど、何かを避けるために行われます。 Will Saveは、マインドコントロールなどの精神的影響に抵抗するために作成されます。

I.表の上にある「Starting Wealth」のエントリを見つけ、開始金を決定し、キャラクターシートの左下の「GP」の下の「Money」セクションに書き留めます。 エントリは、特定の数のサイコロを転がすように指示し、それを合計して数字を掛けます。 結果は、キャラクターが開始するgp(ゴールドピース)の量です。 PathfinderのMoneyは、cp(銅片)、sp(銀片)、gp(金片)、およびpp(白金片)として存在します。 各額面は、前の額面の10の価値があります。 たとえば、1 pp = 10 gp = 100 sp = 1000 cpです。

J.ヒットポイントを1つ増やすか、スキルポイントを1つ増やすかを決めます。 すべてのレベルで、あなたは追加の生存性または追加の汎用性の間でこの選択をすることができます。 ヒットポイントを選択する場合は、 ステップFの 「ヒットダイ」エントリの近くに「+1」を入力します。 スキルポイントを選択する場合は、 ステップEの 「レベルごとのスキルランク」エントリの近くに「+1」を入力します。

ステップ3:レースを決める

A.キャラクターのレースを選択し、キャラクターシートの前面の「レース」というラベルの付いた行に記録します。 すべてのキャラクターには人種があり、それが身体的特徴を決定し、キャラクターの能力スコアを変更し、時には特別な能力を与えます。 GMに確認して、選択できるレースを確認してください。 疑わしい場合は、7つのコアレースのいずれかを選択します。ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリング、およびヒューマンです。

注:特定の種族は、他の種族よりも特定のクラスで優れています。 これは、「冒険者」セクションの個々のレースページに記載されています。 これには、レースの一般的な性格と能力スコア修飾子の両方が考慮されます。 あなたが新しいプレーヤーである場合、これらの提案に従うことをお勧めします。

B.キャラクターシートの前面上部の「サイズ」行に、キャラクターのサイズを「S」(小)、「M」(中)、または「L」(大)として入力します。 コアレースの中で、ドワーフ、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオーク、および人間は「M」であり、ノームとハーフリングは「S」です。

C.レースのウェブページから「特殊能力」に存在する場合、「Defense Racial Traits」、「Feat and Skill Racial Traits」、「Magical Racial Traits」、「Senses Racial Traits」、および「Offense Racial Traits」をコピーしますキャラクターシートの裏側のセクション。 この情報に特別な場所はありませんので、「特別な能力」の下に置いてください。 これらはあなたの種族のユニークな適応と能力を表しています。 キャラクターシートとPathfinderシステムに慣れてきたら、この情報をキャラクターシートの関連する場所にコピーすることをお勧めします。

D.レースのWebページから、キャラクターシートの左上にあるAbility Scoresセクションの左側にある「Standard Racial Traits」の下の「Ability Score Racial Traits」をコピーします。 この情報のための特別な場所はないので、マージンに入れてください。

D.レースのWebページの「標準人種特性」の下にある「基本速度」を、キャラクターシートの右上の「基本速度」ボックスにコピーします。 Webページには、フィート単位の速度が表示されます。「FT」の左側に記録する必要があります。 「基本速度」ボックスで。 移動速度を四角で見つけるには、足を5で割って、「SQ」の左側に答えを書きます。 「基本速度」ボックスで。 足の代わりに正方形を使用すると、標準のバトルグリッドを使用するときにキャラクターの動きが簡単になります。

F.「Feat and Skill Racial Traits」セクションにリストされているスキルボーナスがある場合、「Misc。Mod」にこのボーナスを記録します。 キャラクターシートの右前にあるスキルに対応する行の「スキル」テーブルの列。 特別な状況でのみボーナスが適用される場合は、「スキル」テーブル自体にボーナスを入力しないでください。 代わりに、「スキル」テーブルのすぐ下の「条件修飾子」セクションに入力します。

G.キャラクターの身長、体重、年齢を決定し、キャラクターシートの上部にある「身長」、「体重」、「年齢」の行に入力します。 これらの属性の平均値は、レースのWebページの「ランダム(あなたのレース)開始年齢」および「ランダム(あなたのレース)身長と体重」の表に記載されています。 これらのテーブルは、これらの属性のランダムな値を生成するために使用できるサイコロロールを提供します。

H.大人になったばかりのキャラクターよりもキャラクターを古くしたい場合は、GMに相談してください。 これは、能力スコアにボーナスとペナルティを課します。初心者にはお勧めできません。 詳細は、[説明]ページの[重要な統計]の下にある[エージング効果]テーブルにあります。

ステップ4:能力スコアを決定する

すべてのキャラクターには、身体的および精神的な能力を決定する6つの能力スコアがあります。 能力スコア10は、平均的な人の習熟度を表します。 強さ(Str)は、キャラクターの物理的な強さを表します。 器用さ(Dex)は、キャラクターの機敏さとアクロバティックさを表します。 憲法(Con)は、あなたのキャラクターが怪我に対してどの程度耐性があるかを表します。 インテリジェンス(Int)は、論理的に考えて情報を記憶するキャラクターの能力を表します。 知恵(Wisdom)は、キャラクターの経験と直感を表します。 カリスマ(Cha)は、キャラクターの自信とソーシャルスキルを表します(一部のGMによると、ルックスも表します)。

各能力スコアには「能力修飾子」が関連付けられています。 この番号は、ゲームをプレイしているときにサイコロロールに追加されます。 能力スコアの修飾子を計算するには、まず能力スコアから10を引き、次に2で割って切り捨てます。 S =能力スコアおよびM =能力修飾子の場合、式は次のようになります。M= floor((S-10)/ 2)。

A. GMに能力スコアの生成方法をGMに確認してから、6つ生成します。 最も一般的な方法は、サイコロを転がすことです。 4d6を出して、最低の結果のサイコロを無視し、他の3つの合計を合計します。 これは1つの能力スコアです。 他の一般的な方法は「ポイント購入システム」と呼ばれます。 d20pfsrdの「能力スコア」ページの「能力スコアの生成」セクションで、能力スコアの生成の詳細を読むことができます。

B.キャラクターの6つの能力のいずれかに6つの能力スコアを割り当て(各スコアは1回しか使用できません)、キャラクターシートの左上にある[能力スコア]列に記録し、人種による調整を適用します( ステップ3.Dで記録)。 スコアを割り当てるときは、クラスでどの能力が重要かをGMに確認してください。 通常、これらの能力に高いスコアを付けることをお勧めします。

C.各能力スコアの能力修飾子を計算し、前のステップで使用した「能力スコア」列のすぐ右の「能力修飾子」列に記録します。 数式の使用に問題がある場合、能力スコアとそれに対応する修飾子のサンプルリストを次に示します。2-3 = -4、4-5 = -3、6-7 = -2、8-9 = -1 10-11 = 0、12-13 = + 1、14-15 = + 2、16-17 = + 3、18-19 = + 4、20-21 = + 5、22-23 = +6。

D.「Ability Mod」に能力修飾子を入力します。 「スキル」テーブルの列。 各スキルには、「合計ボーナス」と「アビリティMOD」の間にリストされるアビリティがあります。 列。

E.キャラクターシートの前面の次の場所にDex Modを入力します:「Initiative」、「AC(Armor Class)」、「Reflex」、および「CMD」。 これらの各セクションには、「Dex Mod」というラベルの付いたボックスがあります。 または「Ability Modifier」というラベルの付いた列。

F.キャラクターシートの前面の次の場所にStr Modを入力します:「CMB」および「CMD」。 これらの各セクションには、「Strength Modifier」というラベルの付いたボックスがあります。

G.キャラクターシートの前面の次の場所にCon Modを入力します:「Fortitude」。 「Ability Modifier」というラベルの列に入力します。

H. Wis Modをキャラクターシートの前面の次の場所に入力します:「ウィル」。 「Ability Modifier」というラベルの列に入力します。

I.キャラクターのキャリングキャパシティを決定し、キャラクターシートの裏にある「Money」セクションのすぐ上のボックスに記録します。 積載量は、キャラクターが自由に移動することなく持ち運ぶことができる重量を決定します。 「キャリングキャパシティ」ページの「キャリングキャパシティ」表を見て、ストレングスアビリティスコアに対応する行を見つけます(モディファイヤではありません)。 関連するボックスに「軽負荷」、「中負荷」、「重負荷」を記録します。 「リフトオーバー」ボックスに「重荷重」、「リフトオフ」ボックスに「重荷重」を2回入力し、「ドラッグまたはプッシュ」ボックスに「重荷重」を5回入力します。

J.キャラクターのHP(ヒットポイント)を決定します。 第1レベルのキャラクターは、ヒットダイスの可能な最大のロールに基づいて、ヒットポイントから始まります。 言い換えれば、ヒットダイスがd6の場合、自動的に6を振る。あなたのHPは、ヒットダイスと体質修正値に等しい。 ステップ2.Jで +1 HPを選択した場合も、HPに追加します。

ステップ5:機器を購入する

スターティングゴールド( ステップ2.Iから)を使用して、冒険でキャラクターを支援するためのさまざまな機器とギアを購入できます。 武器と防具を購入するときは、 ステップ2.Cのクラスの「武器と防具の習熟度」に留意してください。 スターティングゴールドまたはGMからの特別な許可がある場合にのみ、アイテムを購入できます。 アイテムを購入するたびに、開始金からその「コスト」を引き、新しい値を記録します。 次に、キャラクターシートの左後の「ギア」テーブルの「アイテム」列にその名前を記録し、「WT」にその重量を記録します。 カラム。

A.武器を購入します。 ウェブサイトの「武器」ページにある「武器」テーブルから武器を購入できます。 使用する場合は、キャラクターシートの前面下部にある使用可能な「武器」領域に入力します。 「武器」ボックスに名前、「クリティカル」ボックスに「クリティカル」範囲、「タイプ」ボックスにダメージ「タイプ」、「範囲」ボックスに「範囲」を入力します。 サイズ( ステップ3.Bから)が「S」の場合、「損傷」ボックスに「Dmg(S)」と入力します。 サイズが「M」の場合、「損傷」ボックスに「Dmg(M)」と入力します。

注:弾薬を必要とする弓などの武器を購入する場合は、必ずいくつか購入し、「ギア」テーブルおよび対応する武器の「弾薬」ボックスに記録してください。

B.アーマーやシールドを購入します。 ウェブサイトの「Armor and Shields」ページにある「Armor and Shields」テーブルから鎧と盾を購入できます。 その場合は、キャラクターシートの背面上部にある「ACアイテム」テーブルの利用可能な行に入力してください。 最初の列に名前を、「ボーナス」列に「アーマー/シールドボーナス」、「タイプ」列にタイプ(「ライト」、「ミディアム」、または「ヘビー」)、「アーマーチェックペナルティ」を入力します。 「ペナルティの確認」列、「呪文失敗」列の「秘術呪文失敗率」、「重み」列の「重み」、「プロパティ」列の「最大デックスボーナス」。

注:ソーサラーとウィザードは通常、鎧や盾を身に着けてはなりません。そうすると、彼らの(秘儀)呪文が失敗する可能性があるからです。 同じことが中型または重装甲のバードにも当てはまります(バードはペナルティなしで軽装甲を着用できます)。

C.ポーション、巻物、またはその他の魔法のアイテムを購入する。 ほとんどの魔法のアイテムはレベル1のキャラクターには高すぎますが、特定のポーションやスクロールは非常に便利です。 スクロール価格については、Webサイトの「スクロール」ページの「スクロールコスト」表を参照してください。 ポーションの価格については、ウェブサイトの「ポーション」ページの「ポーション費用」表を参照してください。 他の魔法のアイテムは、ウェブサイトの「魔法のアイテム」ページで見つけることができます。

注:巻物を使用するには、その呪文をクラスの呪文リストに追加するか、「マジックデバイスの使用」スキルで訓練する必要があります。 詳細については、「スクロール」ページの「アクティベーション」セクションおよび「マジックデバイスの使用」ページを参照してください。

D.他のアイテムを購入します。 特定のアイテムは、どのような冒険でも持つのに非常に適しています。 お金がある場合は、トーチ、フリントとスチール、食料、ロープ、ベッドロールの購入を検討してください。 これらおよびその他のアイテムは、「グッズとサービス」ページのサブページにあります。

ステップ6:スキルを割り当てる

A. ステップ2.Eの 「レベルごとのスキルランク」を使用して、「スキル」テーブルの「ランク」列に「1」を入力して、 適切と思われるスキルにランクを追加します。 インテリジェンス修飾子がわかったので、スキルに割り当てることができるスキルランクの数がわかりました。 ステップ 2.Jで追加のスキルポイントを選択した場合は、いくつかの数に加えて、インテリジェンス修飾子に加えて1つの追加のスキルランクと、人間の場合は1つの追加があります( ステップ3.Aから 。 特定のスキルに割り当てることができるランクは1つだけです。 スキルのランクが1つ上がると、そのスキルのスキルチェックロールのボーナスが1つ増えます。 基本的に、スキルにランクを追加すると、そのスキルに関連するタスクで成功する可能性が高くなります。

注:Craft、Perform、またはProfessionにランクを設定する場合は、「Skills」テーブルのスキル名の横の行に書き込むスペシャライゼーションも選択する必要があります。 Craftの専門分野のリストについては、「Craft」ページを参照してください。 特殊化の実行のリストについては、「実行」ページを参照してください。 専門職の専門分野のリストについては、「専門職」ページを参照してください。 GMに相談することで、リストされていない専門分野を取得できます。

B.「Misc。Mod」に「+3」を入力します。 クラススキルにランクを付けた場合の列( ステップ2.Dのチェックボックスのチェックで示されます) 。 これは、キャラクターのクラスが特定のスキルで他より優れているという事実を表しています。 したがって、クラススキルにランクを設定すると、「クロスクラススキル」(チェックなしのスキル)に設定した場合よりも、そのスキルで成功する可能性が高くなります。

注:この「+3」は、クラススキルに初めてランクを設定したときにのみ発生するため、後のレベルでは、クラススキルにランクを設定するたびに余分な「+3」は取得されません。

C.各スキル(「スキル」テーブルの行)について、「能力モジュレーション」、「ランク」、および「その他のモジュレーション」列の数値を合計し、対応する「合計ボーナス」列に合計を記録します。

ステップ7:詳細の入力を完了する

A.特技を選択します。 特技により、キャラクターの特定の側面を改善できます。 すべてのキャラクターは、最初のレベルで1つの特技を取得します。 あなたが人間である場合( ステップ3.Aを参照)、最初のレベルで追加の偉業を得ることができます。 特定のクラスは、最初のレベルで特別な功績を得ます。 クラスの表の「特別」列を参照して、特技を確認してください。 あなたはそれを取るために偉業の「前提条件」を持っている必要があります。 キャラクターシートの裏にある「特技」セクションに特技を記録します。 特技は「特技」ページにあります。

B.特性を選択します。 GMに確認して、選択できる特性の数を確認してください。 通常の数は2です。 特性は特技ほど強力ではありませんが、風味を加えてキャラクターを向上させます。 さまざまな種類の特性は、「戦闘」、「信仰」、「魔法」、「ソーシャル」、「レース」、「地域」、「宗教」、「装備」、および「キャンペーン」です。 GMの許可なしに、各カテゴリから複数の特性を選択しないでください。

C.「AC」(アーマークラス)を合計します。 キャラクターシートの左上にある10から始まる「AC」セクションで、「Armor Bonus」ボックス、「Shied Bonus」ボックス、「Dex Modifier」ボックス、「Size Modifier」に数字を追加しますボックス、[Natural Armor]ボックス、[Deflection Modifier]ボックス、および[Misc。Modifier]ボックスで、[Total]ボックスに合計を記録します。 ACは、敵があなたを武器で攻撃するのがどれだけ難しいかを決定します。

注:鎧を着ている場合、あなたの器用さはあなたのACをどれだけ助けることができるか制限されるかもしれません。 キャラクターシートの背面にある[ACアイテム]テーブルの[プロパティ]列に、アーマーの[最大デックスボーナス]を記録しておく必要があります。 敏ext性修正値がこの数値よりも高い場合、代わりにACの[Dex修正値]ボックスにアーマーのMax Dexを記録します。 アーマーのMax DexがDexterity Modifierよりも高い場合、Dexterity Modifierを通常どおりボックスに記録します。

D.「タッチAC」を見つけます。 タッチACは、「AC」から「アーマーボーナス」ボックス、「シールドボーナス」ボックス、「ナチュラルアーマー」ボックスを差し引いたものです。 Touch ACは、電気などで攻撃がキャラクターに触れるだけの場合に使用されるため、鎧は怪我を避けるのに役立ちません。

E.「Flat-Footed AC」を見つけます。 あなたの扁平ACは、「AC」から「Dex Modifier」ボックスを除いたものです。 Flat-Footed ACは、キャラクターが気付かれずに捕まったときに使用されるため、攻撃をかわそうとして反応することができません。

注:平型ACは通常のACより高くなることはありません。 敏ext性修正子が負の場合、フラットフットACは通常のACと同じになります。

F.「セービングスロー」を合計します。 キャラクターシートの左前にある「スローを保存」セクションで、「フォーティチュード」、「リフレックス」、「ウィル」のセーブスローについて、対応する「ベースセーブ」ボックス、「アビリティ修飾子」ボックスに数字を追加します、「Magic Modifier」ボックス、「Misc Modifier」ボックス、「Temporary Modifier」ボックスを選択し、対応する「Total」ボックスに合計を記録します。

G.「CMB」(戦闘演習ボーナス)を合計します。 キャラクターシートの左前の「CMB」セクションで、「基本攻撃ボーナス」ボックス、「強さ修正」ボックス、「サイズ修正」ボックスを追加し、「合計」ボックスに合計を記録します。 キャラクターのCMBは、キャラクターが格闘や対戦相手のつまずきなどの特別な戦闘操作でどれだけ熟練しているかを表します。

H. 「CMD」(戦闘機動防衛)を合計します。 キャラクターシートの左前の[CMD]セクションで、10から開始し、[基本攻撃ボーナス]ボックス、[強さ修正]ボックス、[敏ext性修正]ボックス、および[サイズ修正]ボックスを追加します。 [合計]ボックスに合計を記録します。 キャラクターのCMBは、キャラクターが格闘や対戦相手のつまずきなどの特別な戦闘操作でどれだけ熟練しているかを表します。

I.武器で攻撃ボーナスを計算します。 近接武器の場合、「攻撃ボーナス」は「基本攻撃ボーナス」に強度修正値を加えたものです。 遠距離武器の場合、「攻撃ボーナス」は「基本攻撃ボーナス」に器用度修正を加えたものです。 アタックボーナスは、ターゲットにヒットする可能性を高めます。

J.各武器のダメージを計算します。 近接武器の場合、「ダメージ」ボックスにすでに入力されているサイコロに強さ修正を追加します。 両手持ちの近接武器は、ダメージサイコロに1.5倍の強度修正(切り捨て)を追加します。 投げられた遠距離武器はまた、ダイスロールにあなたの強さ修正を加えます。

K.中型または重装甲を着用している場合は、キャラクターシートの右上にある「装甲あり」ボックスに移動速度の低下を記録します。 中型および重装甲は、キャラクターの動きを制限し、キャラクターの移動速度を低下させます(特殊な人種特性を持つドワーフを除く)。

L.アーマーやシールドを着用している場合は、アーマーとシールドの「アーマーチェックペナルティ」の合計を、関連する能力修飾子として強さまたは器用さがあるすべてのスキルに適用します。 「アーマーチェックペナルティ」は負の数です。 「Misc。Mod」に追加します。 関連するすべてのスキルの列を作成し、それに応じてスキルの合計を変更します。

M.言語を決定します。 あなたのキャラクターは、あなたのキャラクターのレースページで「開始言語」として言及されている言語を知ることから始めます。 キャラクターが使用できる「ボーナス言語」のリストもあります。 インテリジェンス修飾子が正の場合、このリストからあなたのインテリジェンス修飾子に等しい数の「ボーナス言語」を獲得します。 キャラクターシートの右下の「言語」セクションに「開始言語」と「ボーナス言語」を記録します。

N.キャラクターが最初のレベルで呪文を唱えることができる場合、キャラクターシートの右上の「呪文」セクションに記入してください。 これはバード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウィザードに適用されます。 クレリックとウィザードは「既知の呪文」列に記入しないでください。 各スペルレベルの「Spell Save DC」は、10 +スペルレベル+クラスのキャスト修飾子(ウィザードの場合はint、クレリックとドルイドの場合はwis、バードやソーサラーの場合はcha)に等しくなります。 ボーナススペルはクラスのキャスティングアビリティスコアにも基づいており、「アビリティスコア」ページの「アビリティモディファイアとボーナススペル」テーブルを使用して見つけることができます。

O.キャラクターシートの前面上部にキャラクターの重要な情報を記入し終えます。 キャラクターの「アライメント」、「神」、「故郷」、「性別」、「髪」、「目」を決定し、対応する行に記入します。

注:Paladinなどの特定のクラスには、配置の制限があります。 これらの制限は、クラスのWebページの「配置」の下にリストされています。 アライメントシステムの概要については 、「アライメントページを参照してください。 また、アライメントは一般的なガイドラインであり、実際、一部のGMはアライメントシステムを完全に嫌っています。

P.レベル2に必要なXP(経験値)をキャラクターシートの下部にある[次のレベル]ボックスに記録し、[経験値]ボックスに「0」を記録します。 GMに確認して、彼/彼女がどのように経験をしているかを調べてください。 一部のGMは、経験値システムさえ使用せず、次のレベルに到達したときに単に通知します。 XPを使用している場合は、「キャラクターアドバンス」ページの「キャラクターアドバンスとレベル依存ボーナス」テーブルで「スロー」、「ミディアム」、「ファースト」のいずれの進行を使用しているかを確認してください。 通常、XPはゲームセッションの終了時に授与されます。 モンスターを倒し、trapを無効にし、平和条約を調停し、優れたロールプレイをすることでXPを獲得できます。

ステップ8:GMとキャラクターについて話し合う

A. GMがキャラクターに関するすべてを承認することは非常に重要です。

あなたのGMは、キャラクターの個人的な行動以外のすべてを文字通り制御するため、本質的にゲーム世界の神です。 一般に、彼らはすべてにおいて最後の発言権を持ち、彼らの言葉は法律です。

B.質問がある場合は、GMまたはグループのシニアゲーマーに質問することを恐れないでください。

ほとんどのGMは非常に親しみやすく、必要なものを何でも手伝ってくれるでしょう。 ただし、ゲームセッションの前にヘルプが必要であることを知らせてください。

C.キャラクターのバックストーリーを書くことを検討してください。

バックストーリーは、キャラクターの過去、彼らの現在の動機が何であるか、そもそも彼らがキャンペーン設定でどのようになったのかを伝えます。 GMは常に良いバックストーリーを高く評価しており、ボーナスエクスペリエンスポイントで報いることもあります。 多くの場合、GMには、主要国、作成ストーリー、時事など、プレイする世界に関する一般的な背景があります。GMがキャンペーンの背景を提供している場合は、それを読んでどこでキャラクターは世界に適合することができます。 キャラクターのバックストーリーを介してGMの世界にさらに追加することもできます(もちろん、彼らに話した後)。

D.ハウスルールについてGMに尋ねます。

さまざまなルールブックのルールのページにページがありますが、必然的にいくつかの紛争が発生します。 場合によっては、規定のルール(RAW)と規定のルール(RAI)が関係する場合があります。 また、GMが特定のルールを好まない場合や、ルールがキャンペーン設定にうまく適合しない場合もあります。 他の場合では、一緒にプレイするゲームグループは、多くの多くのそのようなインスタンスに頻繁に実行され、ハウスルールと総称される独自の独自の決定を展開します。

ステップ9:リソースとリンク

Paizo Resources-公式キャラクターシート、Player's Handbooksの正誤表、およびGM向けの素敵なシート。

Pathfinder DB-とりわけファンが作成した多くのキャラクターシートが含まれています。

編集可能なCS-ハッピーキャンパーのすばらしいクラスシートが、LibreOfficeで編集可能になりました。

DM Screen-多くの有用な情報の優れたリファレンスとして機能します。強くお勧めします。

LaptopdudeのPFスタッフ-さまざまなPathfinderがたくさんあります。

キャラクター作成の概要-本当にあなたがこのドキュメントの1ページの要約。

キャラクターレベリングオルトイン-本当にあなたのキャラクターレベリングの1ページの概要。

ENWorld-素晴らしいD&Dフォーラム。自作のコンテンツを見つけたり、ルールに関する質問をしたりするのに最適な場所です。

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