Blender:基本的なリギングプロセス

みなさん、こんにちは! このインストラクションへようこそ! VRChatのアバタークリエーターとして、私がよくやることはUnityで使用するリグキャラクターです! すべてのキャラクターは異なりますが、ほとんどの場合、それらはすべて基本的なデザインに従っています。 これは、この説明可能な内容で説明します。アバターをリギングするための基本的な初心者プロセスです。 (ここで言ったことを理解できなくても、心配しないでください。後で説明します。)

ステップ1:Blenderを起動して、モデルを取り込んでください!

このチュートリアルでは、Blenderを使用して、キャラクターThe Time Spiritの基本的なリグを作成します! ただし、このチュートリアルは、2つの脚、胸、腕、手、首、頭がある限り、任意のヒューマノイドモデルで動作します! 他のプログラムでもリグを作成できますが、私が欲しい機能には、Blenderが最適だと思います。

この例では、Blender内に作業中のモデルが既にありますが、Blenderに取り込む必要があるモデルがある場合は、Blenderウィンドウの左上隅にある[ファイル]をクリックしてからインポートします。 、そしてあなたのモデルがどんなモデルタイプでも選択します(私が使用する最も一般的なfbxまたはobj)。 次に、Windowsでモデルを見つけてインポートします!

ステップ2:並べる!

新しいモデル(特にVRChatの場合)で常に最初に行うべきことの1つは、それを原点プレーンに揃えることです。 (知らない場合、Blenderのグリッドでx、y、zが交差する場所です)

私が見つけた最も簡単な方法は、モデルのすべての部分を選択することです(シーンが空白の場合は、aボタンを2回タップするだけで十分です)。テンキーの5キー(ある場合)を押して、正射投影モード(非遠近法3D、fpsカムのようなものではなく、CADカムのようなもの)を入力し、テンキーの1キーを押して正面のオルソビューに切り替えます。 これにより、まっすぐにキャラクターの平面ビューが得られ、足が見やすくなります(できれば)。 次に、足の裏が赤い線の上にくるように足を並べます。

これにより、Unityの実行中に、キャラクターは常にアイドル状態で地面の上にとどまります。 キャラクターが地面の真下にいる場合、VRChatまたは他のUnityゲームでアニメーションの不具合が発生する可能性があります。

ステップ3:原点を中心に!

最後に行う調整の1つは、モデルの原点がモデル内で適切に中央に配置されるようにすることです。

これを行うには、単にモデルのすべてのピースを選択し、ctrl + alt + shift + cを押してから、「ジオメトリの原点」を押します

(「ジオメトリの原点」をクリックしないようにしてください。クリックすると、モデルが移動する可能性があります!)

原点が中央にあることが確認できたら、モデルのリグを開始できます!

ステップ4:ヒップから始めましょう!

さて、これでついにキャラクターのリグの作成を開始できます!

ヒューマノイドリグの場合、私は常に腰から始め(誰もがそうするべきです)、頭と腕まで上がり、次に脚で終わり、足まで下がります。 それがここで行うことです。

3Dカーソルを中央に配置して目的の場所にリグを生成するには、モデル(およびアバターモデルのみ)が選択されていることを確認し、3Dビューポートにカーソルを合わせてShift + sを押します。 メニューがポップアップ表示され、「選択するカーソル」を選択すると、3Dカーソルがモデルの原点の位置まで右に移動します! ほとんどの場合、それは腰の真上になければなりません。

今から楽しみが始まります! Shift + Aを押してスポーンメニューに入り、「アーマチュア」と「シングルボーン」を選択します。

突然、画面上に一連の翻訳矢印が表示されますが、おそらく他には何も表示されませんよね?

Blender画面の右側のメニューに移動すると、新しい「アーマチュア」が選択されていることがわかります。 これで、設定を変更するだけで確認できます。 [オブジェクト]タブ(オレンジ色の立方体)に移動し、[表示]ドロップダウンの下にある、チェックされていない[xray]というボックスが表示されます。 それを確認すると、キャラクターの中央にピラミッドが見えるはずです!

これがリグの始まりです、骨です! 次に、この手順の2枚目の写真を見てください。 青い矢印をクリックしてドラッグし、アーマチュアをキャラクターの一般的なヒップエリアに移動してから離します!

ステップ5:名前は豊富!

今、股関節の骨はすばらしく、すべてですが、それだけではあまり役に立ちませんか?

したがって、キャラクターに柔軟性を持たせるために、明らかにボーンを追加したいのです! そのためには、キーボードのタブキーを押して編集モードに入ります! 3Dビューの左下隅にある小さなオレンジ色の立方体が、隅にオレンジ色の点がある灰色の立方体に変わるはずです。

編集モードになったので、この特定のボーンに「アーマチュア」以外の特定の名前を付けます。 それをするために、

単一のボーンを含むインスペクターの上部にあるタブをクリックします。 (骨タブ)

現在、このボーンは単にボーンという名前になっています。 クリックしてヒップに変更します!

現在、Blenderはボーンを遺伝的にします。つまり、以前のボーンから作成された新しいボーンには、元のボーンの名前が付けられます。 たとえば、腰から離れた2つ目の骨はhip.001と呼ばれます。 後で、これを有利に使用して、より速く終了します! ただし、現時点では、名前を必要な名前に変更します。

さて、この次の部分では、ビューポートに戻り、ボーンの一番上の円だけを選択て(リグを壊すものではなく)、e + zを押します。 この組み合わせにより、新しいボーンが押し出され、z軸のみにロックされます。つまり、上/後ろまたは左右に伸ばすことはできません。 (背骨に良いこと)。

胸部の下部までドラッグし、左クリックして放します。 (写真2のように見えるはずです)インスペクターを振り返ると、「bone.001」が選択されていることがわかります。 これを「スパイン」に変更します。 ここにあるすべての骨はこのようなことをするので、忘れないでください!

ステップ6:上に進む!

この直線にはさらに3つのボーンが必要です。

1.チェスト

2.首

3.頭

アバターが非常に変形していない限り(ヒューマノイドリグでは常にうまく機能するとは限りません)、それらの骨を真っ直ぐに持ち上げてください。 (キャラクターが女性で胸を持っている場合でも、この基本的なリグでは、その1つの胸のボーンですべて移動します。頭は、頭蓋骨を突き抜ける1本の大きな棒である必要があります。

ステップ7:武器を捨てろ!

ここから、物事はもう少しトリッキーになり始めます。 リグをスポーンするためにカーソルをどのように中央に配置したか覚えていますか?

まあ、私たちは腕で同じことをする必要がありますが、実際にはカーソルがラッチするものは何もありません(完全に円柱状の腕がない場合は、いくつかの頂点を選択できますが、それはこの範囲を超えています)チュートリアルなので、私たちはそれを翼にするつもりです!

今、私たちは実際に自分で肩を開始する場所を選択するのと同じくらいそれを実際に翼にしているわけではありません。 ほとんどのモデルでは、眼球式の肩の配置は実際に100%正常に機能します(距離を適切に判断している限り)。

右肩のカーソルを開始する場所で左クリックします。 肩の骨は実際の肩よりも鎖骨に近いことを忘れないでください。腕を開始する前に、肩の骨にスペースを確保してください。 上の画像のカーソルの位置を見て、どこに行くべきかをよく理解してください。 次に、Shift + Aを押して、カーソルの位置にボーンを挿入します!

次に、そのボーンを回転させて、所定の位置に移動します。 あなたが尋ねるそれを移動しますか? はい! 最初にrを押し、次に-90を押して90度回転させ、テンキーで7を押します。

ご覧のとおり、骨は腕の中央付近にありません! これを修正するには、ボーンの中央を左クリックし、緑色の(y)矢印をつかんで、ボーンを所定の位置にドラッグします。 真ん中に近いところならどこでも問題なく動作します。できるだけ近づけてみてください(zを押してワイヤフレームモードにすると、ここで役立つことがあります)。 また、最初にボーンの背面を配置した場所に再配置するには、x軸に移動する必要があります。

今、おそらく骨が大きすぎることに気づくでしょう(この骨は、胸が脇の下の腕とちょうど一致する場所で、ちょうど高い位置で終了するようにしたいので)、それを修正するには、もう一度、ボールをクリックして、骨をドラッグして戻します。 (本当に小さくなっても心配しないでください)。

ここを過ぎて、腕には3つの主要な骨があります(ただし、指は後で来ます)。

1. r.upperarm(この方法で名前を付けてください。そうすれば、後で左側の名前を反転できます!)

2. r.arm

3. r.hand

上腕は肘で、「腕」は手首で、手は指が始まるポイント、または手のひらのそのポイントの途中で終わります。 (どちらでも構いません)。 正確に知りたい場合は、e + xを押して、x軸のボーンのみを押し出します。

それらのボーンに名前を付けたら、すぐに肩のボーンをもう一度選択し、xの位置を確認します。 骨を反対側の適切な場所に配置するために後で必要になりますので、忘れないでください! 私は-.7のようなものでした。

それらすべてを複製する時が来ました! うん! 腕のボーンを複製するには、ズームアウトしてすべて表示し、すべてのボーンをShift +左クリックします。手から始めて、肩に着くまで後方に移動し、Shift + Dを押します。 これにより、選択したボーンの複製が作成され、マウスにアタッチして移動します。 まだ移動したくないので、一度右クリックして元の場所に戻します。

ステップ8:スケーリングと複製!

これで、複製をリリースしたので、現在は1セットのボーンのみが表示されますが、心配する必要はありません。2セット目は間違いなくそこにあります! さて、体の反対側でこれらの骨を使用するためには、骨は反対方向を向く必要があります。 これを行うための非常に簡単な方法は、s(スケール)を押してからxと-1を押すことでした。 これにより、すべてのボーンが実質的にx軸でのみ-1倍にスケーリングされ、単に反転されます。 元の骨の内側に後方に座っているのが見えるはずです!

ここで、すべてのボーンを選択した状態で、x軸に沿って右側にあるxボックスの数値が、前に見た負の数値の正のバージョンにできるだけ近づくまで移動します。 クリックして設定します!

次に、新しいアームのすべてのボーンを選択したまま、左下のアーマチュアタブに移動し、[名前を反転]を選択します(オプションはメニューの約3分の2になります)。 rが表示されます。 lに変わります。 そして、もしあれば、いくつかの数字が変わります! (これらは両方とも大丈夫です)。

さて、今のところ腕でやるべきことの最後の一つは、親が胸に「オフセットして」いることです。

これを行うには、肩の1つを選択し、胸をクリックして選択し、ctril + pを押して「オフセット」を選択します。

正しく行った場合、肩の端と胸の上部を結ぶ黒い点線が表示されます! 反対側でそれを行い、2つのアームリグを作成しました! これらの黒い線は、後で胸を動かしながら腕を動かし続けます。

ステップ9:足!

さあ、足に! ジョイントの位置をもう一度確認します。目的の場所を左クリックし、Shift + Aを押してボーンを追加します。 あなたはそれが真上を向いていることに気づくでしょう! 悪い男の子を180度回転させてから180度回転させ、入力して足に向かって下に向けます。 次に、gキーを使用して正確に適切な位置に配置するために、特に必要な場所にボーンの端をドラッグできます。 (3でビューを横に切り替えて、両方の方法で中央にあることを確認したい)

ここの私のアバターはより多くの動物のような足を持っているので、私の足の骨は通常よりも少し曲がりますが、ほとんどの人型リグでは、ほとんど真っ直ぐ下を向いていても大丈夫です。 この骨は、腕と同様にr.upperlegと呼ばれ(上の参照写真による)、次の2つは次のようになります。

1. r.leg

2. r.foot

私のキャラクターには実際には足がなく、足のポイントで終わりますが、骨が必要です

リグが正しく機能するために。 正面を向いた角度で座っているだけです(ただし、足がある場合は、つま先が始まるところに置いてください)。

もう一度、上肢関節のx値を書き留めてから、下から始めて、すべてを選択して上肢までシフトし、+ dをシフトします!

xの脚に曲がりがある場合は、必ずボーンをxの-1にスケーリングしてください。そうでない場合は、脚のボーンを適切な脚に移動し、名前を切り替えてください。

脚を仕上げるには、左上脚を選択し、選択とシフトの親をシフトして、右上脚の骨についても繰り返します!

オフセットの親が機能したかどうかをテストする簡単な方法は、ctrl + tabを押してポーズモードに入ることです。 次に、ヒップまたはチェストボーンを選択し、rを押して回転します! 腕が胸と一緒に回転し、脚と腕が腰と一緒に回転する場合、すべてが正常に機能しています!

これで、Blenderのヒューマノイドリグの基本的な骨格システムを作成できました! ここは遅いので、今日は骨が折れることはありませんが、それは翌日かそこらに来るでしょう! とりあえず、モデルをアーマチュアにペアレント化していきます!

ステップ10:添付!

本当の楽しい部分が始まります! 完全なリグができたら、メッシュを取り付けてポーズを開始しましょう!

注:これは、伸びないアイテムを備えたロボットリグ/リグについてチュートリアルが逸脱する場所です。 私はあなたのために別の説明可能なものを作り、それをここにリンクします。 もうすぐアップします!

タブを押してオブジェクトモードに戻ります。 これで、リグの親にするモデルを選択できるようになります。 それを選択し(1つのコヒーレントモデルではない場合はすべてのピース)、リグも選択するまでShift +右クリックします。

次に、ctrl + pをもう一度押して、「自動ウェイトでアーマチュア変形」を選択します。 これは非常に基本的なものであり、リギング用の素晴らしいウェイトシステムではありませんが、リギングを開始したり、ウェイトペイントを開始したりする場合は、作業が完了します。

ここで、リグのみを再度選択し、Ctrl + Tabキーを押してポーズモードに戻ります。 ジョイントを選択して移動すると、リグもモデルを移動します!

Unityのようなプログラムが正しくリグを使用するにはTポーズのアバターが必要になるので、今のところ、骨を永久に動かさないようにしてください。 ボーンを移動してキャンセルしたい場合は、右クリックします。 すでに曲がっている場合は、ctrl + zaを数回押すだけです。 リグのペアレント化を解除しないように注意してください! xD

これで、この基本的なリギングチュートリアルは完了です。 皆さんが多くのことを学び、プロセスを楽しんでくれたことを願っています! 今後数週間で、モデリングのトピックに関するInstructablesのチュートリアルをさらに増やしていく予定です。 また、すぐにこれをYouTubeで録画する予定です。動画をもっと見たい場合は、お楽しみに! 読んでくれてありがとう、そしてあなたのモデリングの冒険に幸運を!

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